문제 설명
다음과 같은 다각형 모양 지형에서 캐릭터가 아이템을 줍기 위해 이동하려 합니다.

지형은 각 변이 x축, y축과 평행한 직사각형이 겹쳐진 형태로 표현하며, 캐릭터는 이 다각형의 둘레(굵은 선)를 따라서 이동합니다.
만약 직사각형을 겹친 후 다음과 같이 중앙에 빈 공간이 생기는 경우, 다각형의 가장 바깥쪽 테두리가 캐릭터의 이동 경로가 됩니다.

단, 서로 다른 두 직사각형의 x축 좌표 또는 y축 좌표가 같은 경우는 없습니다.

즉, 위 그림처럼 서로 다른 두 직사각형이 꼭짓점에서 만나거나, 변이 겹치는 경우 등은 없습니다.
다음 그림과 같이 지형이 2개 이상으로 분리된 경우도 없습니다.

한 직사각형이 다른 직사각형 안에 완전히 포함되는 경우 또한 없습니다.

지형을 나타내는 직사각형이 담긴 2차원 배열 rectangle, 초기 캐릭터의 위치 characterX, characterY, 아이템의 위치 itemX, itemY가 solution 함수의 매개변수로 주어질 때, 캐릭터가 아이템을 줍기 위해 이동해야 하는 가장 짧은 거리를 return 하도록 solution 함수를 완성해주세요.
제한사항- rectangle의 세로(행) 길이는 1 이상 4 이하입니다.
- rectangle의 원소는 각 직사각형의 [좌측 하단 x, 좌측 하단 y, 우측 상단 x, 우측 상단 y] 좌표 형태입니다.
- 직사각형을 나타내는 모든 좌표값은 1 이상 50 이하인 자연수입니다.
- 서로 다른 두 직사각형의 x축 좌표, 혹은 y축 좌표가 같은 경우는 없습니다.
- 문제에 주어진 조건에 맞는 직사각형만 입력으로 주어집니다.
- charcterX, charcterY는 1 이상 50 이하인 자연수입니다.
- 지형을 나타내는 다각형 테두리 위의 한 점이 주어집니다.
- itemX, itemY는 1 이상 50 이하인 자연수입니다.
- 지형을 나타내는 다각형 테두리 위의 한 점이 주어집니다.
- 캐릭터와 아이템의 처음 위치가 같은 경우는 없습니다.
- 전체 배점의 50%는 직사각형이 1개인 경우입니다.
- 전체 배점의 25%는 직사각형이 2개인 경우입니다.
- 전체 배점의 25%는 직사각형이 3개 또는 4개인 경우입니다.
풀이
처음 생각한 잘못된 풀이 :
각 사각형의 모서리와 교점을 그래프의 노드로 설정하려고 했으나, 간선 데이터를 만드는 데에 깔끔하지 못한 과정이 필요했음.
개선된 풀이 :
- 100x100 크기의 배열 선언
- 각 요소를 -1로 초기화
- 각 요소가 길인지 아닌지 나타냄
- 50x50이 아닌 이유(2배 키운 이유) : ㄷ자 모양 길이 있으면 인접 노드가 잘못 인식됨.
- 사각형을 읽으면 그 사각형 테두리 따라 0(길, 이동 거리)로 표시
- 모든 사각형을 읽고 나면 모든 사각형의 내부를 -1으로 표시
- BFS로 탐색하며 이동 거리 업데이트.
코드
#include <string>
#include <vector>
#include <cstring>
#include <queue>
#include <iostream>
using namespace std;
int Terrain[101][101];
int dx[4]{0,0,-1,1};//상 하 좌 우
int dy[4]{1,-1,0,0};//상 하 좌 우
struct POINT
{
int x, y;
int GetValue()
{
return Terrain[y][x];
}
};
int BFS(POINT charPoint, POINT itemPoint)
{
queue<POINT> q;
q.push(charPoint);
while(q.empty() == false)
{
POINT cur = q.front();
q.pop();
for(int i = 0; i < 4; i++)
{
POINT next = cur;
next.x += dx[i];
next.y += dy[i];
if(next.x == itemPoint.x && next.y ==itemPoint.y)
return Terrain[cur.y][cur.x]+1;
if(next.x < 0 || next.x > 100 ||next.y < 0 || next.y > 100 )
continue;
if(Terrain[next.y][next.x] == 0)
{
Terrain[next.y][next.x] = Terrain[cur.y][cur.x]+1;
//cout <<next.x<<","<<next.y<<"="<<Terrain[next.y][next.x]<<endl;
q.push(next);
}
}
}
return 2;
}
int solution(vector<vector<int>> rectangle, int characterX, int characterY, int itemX, int itemY) {
int answer = 0;
memset(Terrain, -1, 10000 * sizeof(int));
for(auto r : rectangle)
{
int lbX = r[0]*2;
int lbY = r[1]*2;
int rtX = r[2]*2;
int rtY = r[3]*2;
for(int i = lbX; i <= rtX; i++)
{
Terrain[lbY][i] = 0;
Terrain[rtY][i] = 0;
}
for(int i = lbY; i <= rtY; i++)
{
Terrain[i][lbX] = 0;
Terrain[i][rtX] = 0;
}
}
for(auto r : rectangle)
{
int lbX = r[0]*2;
int lbY = r[1]*2;
int rtX = r[2]*2;
int rtY = r[3]*2;
for(int y = lbY+1; y < rtY; y++)
for(int x = lbX+1; x < rtX; x++)
Terrain[y][x] = -1;
}
//
return BFS({characterX*2, characterY*2}, {itemX*2, itemY*2}) * 0.5;
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